
MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SD TERHADAP
MATEMATIKA DENGAN METODE PERMAINAN
Disusun
untuk memenuhi tugas mata kuliah Bahasa Indonesia / 3 sks

Disusun oleh:
2225142280
PROGRAM
STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS
KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SULTAN AGENG
TIRTAYASA
SERANG
2014
BAB
I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Pendidikan merupakan suatu hal yang
sangat penting karena pendidikan merupakan penentu kemajuan suatu bangsa dan
penentu kemammpuan sumber daya manusia di suatu Negara. Di mana pada saat ini
kemajuan suatu bangsa tidak dilihat dari kekayaan sumber daya alamnya saja,
tetapi juga dilihat dari kemampuan sumber daya manusia sendiri bagaimana
memanfaatkan suatu sumber daya alam yang ada di negaranya.
Matematika adalah mata pelajaran
dasar yang sudah diajarkan kepada siswa mulai pendidikan awal sampai pendidikan
akhir. Matematika merupakan mata pelajaran yang sangat penting dan menjadi
induk dari mata pelajaran lain. Namun permasalahan saat ini ialah banyak
siswa-siswi yang kurang mencintai pendidikan terutama pelajaran matematika.
Kebanyakan siswa-siswi sekolah jenuh terhadap pelajaran matematika disebabkan
belum ada sesuatu hal yang mampu membangkitkan minat para siswa-siswi sekolah
untuk menyukai mata pelajaran matematika bahkan untuk sekedar membaca dan
membolak-balik buku matematika siswa-siswi cenderung malas.
Sampai saat ini matematika masih
dianggap mata pelajaran yang sulit, membosankan, bahkan menakutkan. Untuk
mengatasi masalah ini guru harus menjadikan matematika sebagai suatu hal yang
menarik dan menyenangkan, sehingga anak didik menyuaki pelajaran matematika.
Untuk ituguru harus menciptakan kegiatan-kegiatan yang menyebabkan siswa senang
dan asyik dalam mempelajari matematika.
Pembelajaran pada tingkat Sekolah
Dasar (SD) maerupakan tahap penting bagi siswa karena proses pembelajaran pada
tahap ini dapat mempengaruhi pola
belajar untuk tahap selanjutnya. Pada tingkat awal, pemahaman siswa yang benar
terhadap suatu konsep sangat penting sebagai modal dasar bagi penguasaan konsep
yang lebih luas. Namun demikian, masih banyak siswa SD tingkat bawah yang belum
paham tentang materi dasar matematika. Ketidakpahaman mereka disebabkan oleh
cara penyajian materi yang kurang menarik, sehingga tidak memotivasi minat
siswa dalam belajar. Salah satu kegiatan yang dapat membuat siswa lebih
termotivasi belajar matematika adalah permainan,permainan yang dimakasud adalah
permainan yang mengandung unsur-unsur pelajaran matematika.
1.2 Identifikasi
Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah
diatas, maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:
1. Kendala
apa saja yang ditemui dalam pembelajaran matematika ?
2. Apakah
dengan model pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan hasil belajar siswa ?
3. Apakah
penggunaan metode permainan matematika dapat meningkatkan semangat siswa?
1.3
Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Proses
pembelajaran metode permainan matematika untuk meningkatkan minat siswa dilaksanakan kepada anak-anak SD di kompleks Bumi Mutiara Serang blok K.
2. Materi
yang diajarkan adalah permainan operasi penjumlahan, perngurangan, perkalian,
dan pembagian.
1.4
Rumusan Masalah
1. Apakah
metode permainan matematika meningkatkan semangat belajar siswa tingkat Sekolah
Dasar ?
2. Bagaimana
aplikasi metode permainan matematika kepada siswa Sekolah Dasar ?
1.5
Tujuan Penelitian
1. Menjelaskan
bahwa metode permainan matematika menjadi salah satu upaya dalam meningkatkan
motivasi belajar matematika anak-anak Sekolah Dasar.
2. Mendeskripsikan
metode permainan mateatika pada anak-anak.
1.6
Manfaat Penelitian
1. Bagi
Siswa
a) Meningkatkan
minat siswa dalam mamahami pelajaran matematika.
b) Memiliki
rasa cinta terhadap matematika.
c) Memotivasi
siswa untuk lebih mantap dalam belajar matematika
d) Siswa
dapat berpikir kritis dan kreatif dalam matematika.
2. Bagi
Guru
a) Mendorong
untuk meningkatkan profesionalisme guru.
b) Memperbaiki
kinerja guru.
c) Menambahkan
wawasan berpikir ilmiah.
d) Meningkatkan
kualitas pembelajaran.
BAB
II
KAJIAN
TEORITIS
2.1
Pengertian Metode Pembelajaran
Dari segi etimologi, metode pembelajaran
terdiri dari dua suku kata, yakni ‘metode’ dan ‘pembelajaran’.
a. Makna
Metode
Ditinjau
darisegi etimologis, metode berasal dari bahasa Yunani, yaitu methodos. Kata ini berasal dari dua suku kata, yaitu metha yang berarti ‘melewati’ atau
‘melalui’, dan hodos yang berarti
‘jalan’ atau ‘cara’. Oleh karena itu, metode memiliki arti suatu jalan yang
dilalui untuk mencapai tujuan.
Di
Indonesia, metode kerap diartikan sebagai pendekatan, strategi, model, atau teknik
pembelajaran, sehingga penggunaannya juga sering bergantian. Pada intinya,
metode merupakan suatu cara yang tepat dan cepat untuk meraih tujuan
pendidikan, sesuai dengan kebutuhan siswa.
b. Makna
Pembelajaran
Pembelajaran atau yang kerap disebut
dengan istilah pengajaran, secara garis besar merupakan interaksi antara guru
dan siswa.
Arifin (1978) mendefinisikan bahwa
mengajar adalah suatu rangkaian penyampaian materi ajar kepada siswa agar dapat
menerima, menanggapi, menguasai, dan mengembangkan bahan pelajaran tersebut.
Tyson dan Caroll (1970) mengemukakan bahwa belajar adalah a way working with student, a process of interaction, the theacher does
something to students do something in return. Dari definisi tersebut, dapat
disimpulkan bahwa mengajar merupakan suatu cara dan sebuah proses hubungan
timbale balik antara siswa dan guru yang sama-sama aktif melakukan kegiatan.
Metode pembelajaran merupakan jalan atau
cara yang ditempuh seorang guru untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan. Metode dapat diartikan sebagai cara yang telah teratur dan terpikir
baik-baik untuk mencapai suatu maksud. Orang bisa saja melakukan sesuatu tanpa
metode, tetapi hasilnya tidak bisa diprediksikan. Orang bisa saja melakukan
sesuatu tanpa teknik. Ini artinya metode adalah cara yang akan
diimplementasikan dalam teknik.
Jadi, metode pembelajaran dapat
diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang
sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
2.2
Metode Permaianan
Matematika
Seorang guru menyuruh setiap siswa
menuliskan hitungan sesuai dengan permintaanya, tanpa mengatakan apa yang
dihitung. Misalnya “Tulislah bilangan banyak adikmu”, “Tambah itu dengan tiga”,
“Kalikan dua”, “Sekali lagi, kalikan enam”, “Sekarang, bagi empat”, “Terakhir
kurangi delapan”. Kemudian, sang guru bertanya kepada Budi, “Berapa hasil akhir
yang kau peroleh?”
Budi menjawab, “Sepuluh.”
Guru bertanya lagi, “ Jadi, adikmu tiga
orang, bukan?”
Budi menjawab, “Ya, Bu.”
Akhirnya, sang guru dapat menebak jumlah
adik dari masing-masing siswa yang menyebutkan hasil akhir hitungannya.
Contoh tersebut merupakan permainan yang
sangat disenangi oleh anak-anak. Ya, permaianan matematika adalah suatu
kegiatan yang mengembirakan, namun tetap dapat menunjang tercapainya tujuan
instruksional pengamatan matematika. Tujuan ini dapat menyebut aspek kognitif,
psikomotorik, dan afektif.
Walaupun permainan matematika
menyenangkan, penggunaanya harus dibatasi. Barangkali, sekali-kali dapat juga
diberikan untuk mengisi waktu, mengubah suasana yang tegang, menimbulkan minat,
dan sejenisnya. Agar dapat berjalan lancar dan sesuai tujuan, sebaiknya
permainan yang dilakukan direncanakan terlebih dahulu.
Permainan yang mengandung nilai-nilai
matematika dapat meningkatkan keterampilan, menanamkan dan memantapkan konsep,
meningkatkan kemampuan menmukan, memecahkan masalah, dan sebagainya. Permainan
seperti itu harus banyak digunakan dan dipadukan dengan kegiatan kegiatan
belajar-mengajar. Ketika siswa mulai belajar koordinat, permainan yang
menyangkut koordinat dapat diberikan.
Metode bermain juga bisa digunakan sebagai
alternative metode yang mengajar kepada siswa SD yang baru berkenalan dengan
dunia bilangan. Mengenalkan siswa pada sifat, konsep, serta dasar-dasar
bilangan amat penting, karena dari perkenalan pertama tersebut, cenderung akan
membentuk persepsi siswa terhadap matematika.
Guru yang kurang tepat memperkenalkan
matematika kepada siswanya, berpotensi membuat siswa membenci matematika itu
sendiri. Oleh karena itu, hendaknya para pengajar mengambil pendekatan yang
sangat baik di masa awal-awal siswa belajar matematika. Salah satu dari cara
yang paling baik untuk memperkenalkan matematika adalah dengan mengajak mereka
bermain menggunakan angka-angka melalui serangkaian permainan yang bersifat
konkret.
Sebagaimana kita ketahui bersama,
matematika merupakan mata pelajaran yang bersifat abstrak, berbeda dengan
biologi atau kimia. Matematika fokus pada bilangan,dimana bilangan itu bersifat
konseptual atau tidak nyata. Sementara itu, di sisi lain, usia awal sekolah
merupakan masa yang memiliki kecenderungan untuk berpikir konkret.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1
Tempat dan Waktu
Penelitian
a) Tempat
Penelitian
Penelitian
dilakukan di kompleks Bumi Mutiara Serang (BMS) Blok K No.8 kepada anak-anak SD
tahun ajaran 2014/2015. Uji instrument juga dilakukan di tempat tersebut dan
kepada beberapa anak-anak kompleks sekitar.
b) Waktu
Penelitian
a. Tahap
persiapan : 25-26 Desember 2014
b. Tahap
pelaksanaan
Pelaksanaan
dilakukan pada tangga 27 Desember 2014
c) Tahap
Penyusunan Laporan
Pengolahan
data hasil penelitian dan penyusunan laporan dilakukan pada tanggal 27-28
Desember 2014
3.2
Pendekatan dan Jenis
Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis
penelitian eksperimental semu. Tujuan
eksperimental semu adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan
bagi informasi yang dapat diperoleh dengan eksperimen yang sebenarnya tidak
memungkinkan untuk mengontrol atau memanipulasi variable yang relevan.
Pelaksanaan tindakannya adalah sebagai
berikut :
1.
Menerapkan rancangan yang telah disusun dengan menggunakan metode permainan.
2.
Tindakan yang diberikan berupa kegiatan
belajar mengajar dimana peneliti bertindak sebagai pengajar dan guru matematika
sebagai observer yang mengamati anak-anak selama pembelajaran berlangsung.
3.
Pada akhir tindakan ini anak-anak akan diberi
tes permainan untuk melihat semangat belajar siswa dan tingkat pemahaman yang
dicapai melalui pemberian tindakan.
3.3
Peran Peneliti
Peran peneliti dalam penelitian ini adalah
peneliti bertindak langsung sebagai pendidik atau guru yang mengajarkan dan
memberikan metode permainan matematika kepada anak-anak SD di komplek Bumi
Mutiara Serang.
3.4
Data dan Sumber Data
Data atau
informasi diperoleh melalui pengamatan terhadap aktifitas pembelajaran metode
permainan matematika kepada anak-anak Sekolah Dasar. Dari kegiatan ini penulis
dapat mengetahui bagaimana implikasi permainan matematika terhadap anak-anak.
3.5
Prosedur Pengumpulan Data
Prosedur yang
dilakukan dalam pengumpulan data pada penelitian ini adalah tes dan wawancara.
1.
Tes
Tes yang
digunakan adalah berbentuk permainan. Tes berbentuk permainan diberikan dengan
tujuan untuk mengetahui bagaimana siswa meyikapi perhitungan dalam matematika
dan sejauh mana siswa memahami materi pokok operasi hitung bilangan.
Tes hasil
belajar yang baik adalag bahwa tes hasil belajar tersebut bersifat valid atau
memiliki validitas dan memiliki realibitas atau bersifat reliabel. Sebuah tes
memiliki validitas apabila tes tersebut dengan secara tepat, benar, shahih,
atau absah telah dapat mengungkap atau diukur lewat tes tersebut. Penilaian
diambil dengan melihat hasil akhir tes, apakah siswa menjawab tes dengan benar
atau salah.
2.
Wawancara
Peneliti
melakukan wawancara kepada siswa untuk mengetahui bagaimana tanggapan siswa
tentang metode permainan matematika ini, apakah menyenangkan atau tidak. Apakah
dengan metode permainan ini mereka lebih antusias atau tidak.
3.6
Analisis Data
Analisis data
adalah proses mengorganisasikan dan mengurutkan data kedalam pola, kategori,
dan satuan uraian dasar sehingga dapat ditemukan tema. Untuk menganalilis data
penelitian yang berhubungan dengan bagaimana sikap antusias dan hasil belajar
siswa terhadap metode permainan matematika. Peneliti menggunakan prosedur
sebagai berikut :
a.
Mengamati apa saja yang terjadi pada tiap proses pembelajaran. Dari hasil
tersebut akan terkumpul data yang dibutuhkan dalam penelitian dan dianalisis.
b.
Melakukan wawanca untuk mengetahui fakta dan realita penggunaan metode
permbelajaran permainan matematika.
3.7
Pengecekan Keabsahan Data
Peneliti
mengecek temuannya dengan partisipan demi keakuratan temuan. Proses peneliti
mengajukan tes dan wawancara adalah untuk tujuan menemukan keabsahan data.
Dalam hal ini ditarik kesimpulan berdasarkan hasil tindakan yang telah
dilakukan. Kesimpulan yang diambil merupakan dasar daripelaksanaan tes dan
wawancara. Dalam kegiatan ini juga akan diperoleh jawaban atas permasalahan.
3.8
Tahap-Tahap Penelitian
Dalam
pelaksanaan penelitian ini, peneliti melakukan beberapa tahap penelitian yaitu
:
1.
Pelaksanaan Penelitian
Dalam
melaksanakan penelitian ini, peneliti menggunakan metode tes dan wawancara
tentang kegiatan belajar dengan menggunakan metode permainan matematika.
a)
Tes
Tes dilakukan oleh beberapa siswa dengan
menggunakan sebuah permainan matematika, permainannya adalah sebagai berikut :
Permainan Pertama
Permainan dengan kelereng 10 biji atau lebih
dimaksudkan untuk mengenal bilangan 1 sampai 10 dan arti bilangan itu sendiri :
·
Sediakan 10 biji kelerang di suatu wadah
·
Mintalah siswa untuk mengambil kelereng sebanyak 7 biji. Apabila siswa
belum mengerti dengan 7, mintalah ia untuk mengambil semua kelereng yang ada di
dalam wadah tersebut.
·
Guru dan siswa sama-sama menghitung banyaknya kelereng.
·
Pisahkan kelereng jika sudah sampai hitungan 7
·
Mintalah siswa untuk menyimpan sisa kelereng ke dalam wadah kembali.
·
Jelaskan pada siswa bahwa kelereng yang tidak disimpan adalah tujuh,
sedangkan yang disimpan kembali adalah tiga
·
Begitu seterusnya hingga siswa benar-benar mengerti tentang benda dan
bilangan.
Permaiana Kedua
·
Menyuruh anak memikirkan sebuah bilangan, misalnya jumlah adik mereka atau
kakak mereka.
·
Menyuruh menambahkan 2 kepada bilangan itu
·
Jumlahnya dikalikan 9
·
Hasilnya dikurangi dengan 2 kali bilangan asal
·
Lalu tambahkan 17
·
Dan akhirnya di bagi dengan 7
·
Meminta kepada anak untuk memberitahukan hasil perhitungannya.
·
Maka guru dapat menebak hasil bilangan yang dirahasiakan yaitu hasil
perhitungan dikurangi 5
b)
Tahap Wawancara
Pertanyaan dalam wawancara :
1.
Apakah belajar dengan permainan matematika itu menyenangkan?
2.
Apakah dengan permainan matematika anda dapat mudah memahaminya ?
2.
Tahap Penulisan Laporan
Penulisan
laporan disusun meliputi bab I, II, III, IV, dan V.
BAB IV
PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
4.1.1
Deskripsi Tes Awal
Sebelum
penelitian dilaksanakan peneliti terlebih dahulu memberikan tes awal kepada
siswa/anak-anak guna mengetahui kemampuan dasar anak. Peneliti menanyakan
masalah umum operasi hitungan matematika berupa penjumlahan, penguran,
perkalian, dan pembagian.
Dari tes awal pra tindakan data
kemampuan anak dapat dilihat pada table berikut :
Peserta
|
Nilai
|
Keterangan
|
Anak 1
|
75
|
Tingkat penguasaan sedang
|
Anak 2
|
55
|
Tingkat penguasaan kurang
|
Anak 3
|
50
|
Tingkat Penguasaan kurang
|
Berdasarkan temuan diatas maka diperoleh
ada siswa yang kurang pahamdalam menyelesaikan operasi bilangan. Hasil belajar
siswa yang rendah berkaitan dengan masalah kualitas rancangan pengajaran
matematika yang disajikan oleh guru dalam kegiatan pembelajaran. Suasana
belajar dikelas dan penyajian materi matematika yang kurang menarik dapat
menyebabkan siswa meraa jenuh sebelum mempelajarinya. Oleh karena itu,
dirancang pembelajaran yang berupaya mengaktifkan siswa dalam pembelajaran. Hal
ini disajikan peneliti dengan menerapkan metode permainan dalam pembelajaran
matematika.
4.1.2 Deskripsi Pelaksanaan Permainan
Matematika
Permainan Pertama
Permainan dengan kelereng 10 biji atau lebih
dimaksudkan untuk mengenal bilangan 1 sampai 10 dan arti bilangan itu sendiri :
·
Sediakan 10 biji kelerang di suatu wadah
·
Mintalah siswa untuk mengambil kelereng sebanyak 7 biji. Apabila siswa
belum mengerti dengan 7, mintalah ia untuk mengambil semua kelereng yang ada di
dalam wadah tersebut.
·
Guru dan siswa sama-sama menghitung banyaknya kelereng.
·
Pisahkan kelereng jika sudah sampai hitungan 7
·
Mintalah siswa untuk menyimpan sisa kelereng ke dalam wadah kembali.
·
Jelaskan pada siswa bahwa kelereng yang tidak disimpan adalah tujuh,
sedangkan yang disimpan kembali adalah tiga
·
Begitu seterusnya hingga siswa benar-benar mengerti tentang benda dan
bilangan.
Data kemampuan anak pada permainan
pertama
Peserta
|
Nilai
|
Keterangan
|
Anak 1
|
90
|
Tingkat penguasaan tinggi
|
Anak 2
|
90
|
Tingkat penguasaan tinggi
|
Anak 3
|
80
|
Tingkat Penguasaan tinggi
|
Permainan Kedua
·
Menyuruh anak memikirkan sebuah bilangan, misalnya jumlah adik mereka atau
kakak mereka.
·
Menyuruh menambahkan 2 kepada bilangan itu
·
Jumlahnya dikalikan 9
·
Hasilnya dikurangi dengan 2 kali bilangan asal
·
Lalu tambahkan 17
·
Dan akhirnya di bagi dengan 7
·
Meminta kepada anak untuk memberitahukan hasil perhitungannya.
·
Maka guru dapat menebak hasil bilangan yang dirahasiakan yaitu hasil
perhitungan dikurangi 5
Data kemampuan anak pada permainan
matematika kedua
Peserta
|
Nilai
|
Keterangan
|
Anak 1
|
85
|
Tingkat penguasaan tinggi
|
Anak 2
|
80
|
Tingkat penguasaan tinggi
|
Anak 3
|
60
|
Tingkat Penguasaan sedang
|
Berdasarkan tes yang dilakukan pada
permainan matematika pertama dan kedua dapat dianalisis bahwa hampir semua anak
dapat mencapai kategori penguasaan tinggi dan ada satu anak yang mencapai
kategori penguasaan sedang pada permainan matematika kedua.
4.1.3 Deskripsi Pelaksanaan Wawancara
Pertanyaan dalam wawancara :
1.
Apakah belajar dengan permainan matematika itu menyenangkan?
2.
Apakah dengan permainan matematika anda dapat mudah memahaminya ?
Data hasil Wawancara
Peserta
|
Wawancara 1
|
Wawancara 2
|
Anak 1
|
Ya
|
Ya
|
Anak 2
|
Ya
|
Ya
|
Anak 3
|
Ya
|
Ya
|
Dari hasil data wawancara diatas dapat
disimpulkan bahwa anak menyukai metode permainan matematika. Guru dapat lebih
memotivasi anak untuk mengungkapkan gagasan secara lisan dengan memberikan
pertanyaan-pertanyaan pada berlangsungnya pembelajaran. Anak dapat lebih
antusias jika belajar dengan menggunakan alat-alat peraga sebagai bahan bermain
dan belajar.
4.2 Pembahasan
Pelaksanaan pembelajaran dengan
menggunakan metode permainan pada materi pokok operasi hitung bilangan
menunjukkan bahwa pengelolaan pembelajaran matematika dengan metode
permainan dilaksanakan cukup baik. Hal
ini dikarenakan peneliti yang bertindak sebagai guru belum berpengalaman dalam
menerapkan metode permainan. Namun kinerja siswa dalam pembelajaran diperoleh
hasil 80% memuaskan. Siswa begitu aktif dalam mengikuti pembelajaran karena
dirasa pembelajaran yang diterapkan begitu menyenangkan dan dirasa pembelajaran
itu baru pertama kalinya diadakan. Namun masih terdapat kesulitan bagi siswa
dalam penyelesaian soal.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang telah
dilakukan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Penerapan
metode permainan dapat meningkatkan semangat dan antusias anak-anak di klomplek
Bumi Mutiara Serang .
2. Hasil
tes dengan metode permainan matematika menunjukkan bahwa anak dapat mudah
menerima materi yang disampaikan oleh pendidik.
3. Berdasarkan
hasil wawancara menunjukkan bahwa anak-anak menykai metode permainan
matematika.
5.2 Saran
1.
Kepada guru matematika, hendaknya selalu
berupaya meningkatkan hasil belajar
siswa dan mempertimbangkan metode permainan sebagai salah satu alternatif pembelajaran.
2.
Guru harus lebih bisa
membangkitkan semangat belajar siswa dan
memberikan dorongan kepada siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Faizi, Mastur. (2013). Ragam Metode Mengajarkan Eksakta pada Murid.Jogjakarta:
Diva Press
Hardini, Isriani dan Dewi
Puspita. (2012). Strategi Pembelajaran
Terpadu. Yogyakarta: Familia
Hartono, Rudi. (2014). Ragam Model Mengajar yang Mudah Diterima
Murid. Jogjakarta: Diva Press
Tidak ada komentar:
Posting Komentar